【游戏】网游将步入文化竞争时代

中国文化产业网 时间: 2008-05-30 【字体: 】 来源:文汇报 陈勇

去年,中国网络游戏市场规模达114亿元,同比增长75%,预计到2011年将达到542亿元。这显示出中国网络游戏市场正跨入一个新的增长期。整体上,市场呈现出以下特点:

首先是市场环境持续规范。主管部门加大了监管力度,同时明确了对网络游戏的监管态度,这减缓了网游所承担的舆论压力,同时降低了资本进入的风险。目前,超过50%的网民玩过网游,网络游戏已经成为网民的主流娱乐方式。在二三线城市用户的拉动下,付费用户达到了2300万人,同比大幅上升。

其次,免费模式并没有像华尔街所担心的那样动摇游戏的魅力,反而大获成功,甚至EA等公司都已开始借鉴,虽然他们还是按时间去收费,但在游戏中加了很多道具的收费方式。

第三个特点就是上市。完美时空、金山、网龙、巨人等相继上市成功,表明自主研发和长期盈利能力已成为网游的核心竞争力;而且,上市地点分布也趋于均衡,表明网游作为一个新的业态已逐步被大众认同,也得到了主流资本市场的认可。

最后,市场格局面临调整。传统上,盛大、网易、九城三强遥遥领先的格局被打破,第一阵营竞争激烈,其中巨人发展迅速,网龙、完美时空、金山等通过资本运作和自主研发,都努力打入第一阵营。

回顾2007的网游市场,客观上也还存在一些问题。比如部分游戏存在变相的赌博、色情、暴力和非法交易,特别对缺乏自制力的未成年人造成不良影响。同时,原创游戏的创意和研发水平仍需提高,而同质化产品及服务引发了激烈甚至更混乱的竞争。此外,虚拟货币和虚拟道具交易可能带来的非法敛财、冲击现有金融体系、影响社会安定等诸多问题,它们的合法性问题已引起各方关注。

根据预测,2008年,中国网络游戏市场将持续高增长的态势,并将体现出新的发展特点。

第一,用户群的结构趋于平衡,具体表现在收入、年龄、性别的平衡上,女性玩家和高收入玩家的比重将进一步上升,青少年玩家比重将进一步下降。

第二,休闲游戏比重逐渐增大。去年中国休闲网络游戏占整体市场的24%,随着女性及青少年玩家对休闲游戏的偏好,其份额将进一步提高。

第三,相对于成熟的RPG(角色扮演)游戏,一些新的游戏热点会出现。经过概念推广和市场培育,webgame(网页游戏),FPS(第一人称射击)游戏、类似“第二人生(Second Life)”的虚拟生存游戏以及教育网游,都将成为新热点。

第四,产品竞争走向文化竞争,玩家对游戏背后文化价值观的认同程度将成为一款游戏成功的决定因素。市场竞争也将由之前游戏的流畅性、画面是否绚丽,以及技术层面上的创新,上升到对社会结构、经济运行规则的理解,以及游戏中所体现的文化体系、道德价值和道德概念的竞争。

(作者为中国软件测评中心副主任)

协办:国家数字媒体技术产业化基地(上海)建设管理委员会办公室、上海市多媒体行业协会

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